Projekt om kreativitet blev helt digitalt under pandemin
Tio dagar innan elever och lärare från Lettland, Finland och Sverige skulle stråla samman i ett stort gamingmöte fick man blåsa av allt. Pandemin satte stopp för projektet. ”Vi har fått lösa allt digitalt”, säger läraren Claes Koverberg.

Nordplus junior-projektet ”From Lego Play to future choice” ska hjälpa elever att utveckla sin kreativitet. De gör det genom studier i programmering, robotkunskap och elektronik. På köpet får eleverna träna sin förmåga i samarbete, problemlösning och beslutsfattning.
Projektledande organisation är Valka Jāņa Cimzes Gymnasium i Lettland, en skola med elever från åk 1-12 och samarbetspartners är Oulu Vocational College i Finland på gymnasial nivå och Järnakraskolan i Lund, Sverige med elever från årskurs fyra till nio.
Fysiska aktiviteter blev digitala
2020 skulle det treåriga projektet vara genomfört men så bröt pandemin ut och omkullkastade alla planerade aktiviteter, berättar Claes Koverberg, lärare på Järnåkraskolan i Lund.
– Vi hade tagit fram ett program för ett gamingmöte som skulle ha ägt rum i mars förra året. Särskilt glada var vi för att vi kunde knyta an till Malmö som ledande producent av dataspel genom ett besök hos DevHub, som är en sammananslutning för spelproducenter i Malmö. Vi skulle också besöka tre gymnasieskolor i Lund och Malmö som specialiserat sig på spelutveckling. Dessutom hade vi med de kulturella kopplingarna till Lund, Skåne och Sverige genom besök på Kulturen, Kulturhistoriska föreningen för södra Sverige, och ett traditionellt svenskt matevent i utomhusmiljö. Därför blev det nästan ett tragiskt antiklimax att behöva blåsa av allt tio dagar innan start, säger Claes Koverberg.
Även det planerade projektavslutningsmötet i Valka i Lettland som skulle ske i maj samma år fick ställas in.
Men några aktiviteter gick att genomföra, bland annat kunde alla i projektet delta i ett digitalt webseminarium hos DevHub, ett slags School EdTalk om att nå utanför klassrummet med hjälp av digitalisering.
– Under våren har vi även kunnat delta i olika aktiviteter som Hamburg Games Conferens, London Game Festival digitally och Nordic Game digitally via det svenska företaget Game Habitat/Malmö Stad, säger Claes Koverberg.
Kursmaterial för individuell användning
Eftersom det på grund av covidsituationen inte längre var möjligt att blanda elever från klasser, fick man istället ta fram ett kursmaterial som kunde användas individuellt i ämnet matematik i varje klass.
Järnåkraskolan har tagit fram konkret undervisningsmaterial, bland annat en undervisningsmodul i scratchprogrammering med filmillustrationer för årskurs fyra och undervisningsmaterial i att bygga Legorobots för årskurs nio.
De deltagande skolorna har också lagt upp material på TwinSpace, bland annat en beskrivning av studieprocessen vid undervisning i robotics, Raspberry Pi och spelprogrammering samt Scratch programmering
I maj i år samlades alla digitalt för en presentation av vad de har lärt av varandra och hur elever/studenter och lärare dragit nytta av projektet.
– Sista veckan i oktober i år hoppas vi kunna genomföra ett avslutande möte i Valka i Lettland. Det var där vi startade projektet 2017. Men går det inte så gör vi även det digitalt, säger Claes Koverberg.
Nytt innehåll fick fler flickor intresserade av IT
Järnåkraskolans elever och personal har fått fördjupad kunskap om hur elever i andra länder har det i skolan och under vilka förhållanden barn och vuxna lever och arbetar i andra länder genom sina besök, fysiskt eller digitalt, på skolor och på arbetsplatser. De har också fått ta del av varandras kultur genom besök på teater och konserter
– Vi har lärt mycket av hur man arbetar på andra skolor i andra länder och vi har utvecklat/förbättrat det sätt vi arbetar på i vår skolmiljö. Rent allmänt tycker jag att vi förbättrat vår IT kompetens och då inte bara i de ämnen som vi innan projektets början trodde skulle beröras, som tex matematik och fysik, utan även ämnen som digitalt foto och språk. Vi breddade upplägget och då har vi fått fler flickor intresserade av IT, vilket är mycket positivt, säger Claes Koverberg.
Susanne Hagström Larsson, programansvarig för Nordplus på Universitets- och högskolerådet, tycker projektet är intressant med sin spännande design, vilket Nordplus junior på ett utmärkt sätt stödjer. Hon tycker också att de samverkar över skolnivåer grundskola-gymnaisum och har valt aktiviteter för att stärka såväl lärares undervisning som elevers kompetenser kring programmering, robotkunskap och elektronik.
– Klassutbyte och lärarutbyte ansöktes inom ramen för Nordplus junior och för att involvera de yngre eleverna används eTwinnings digitala plattform, säger Susanne Hagström Larsson.
Fakta Nordplus Junior
Deltagande i programmet Nordplus junior är ett bra sätt för att få in nya idéer och perspektiv i undervisningen genom samarbete mellan skolor, förskolor och arbetsliv.
Förskolor, grundskolor och gymnasieskolor, både teoretiska och yrkesprogram, kan söka till programmet. Elever, lärare och annan pedagogisk personal deltar.
Det går att söka bidrag för samarbeten med skolor i de nordiska och baltiska länderna, till exempel för projektsamarbete, elev- och lärarutbyten eller utlandspraktik för elever.